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Batalha de Fantasmas e Lanterna

Os fantasmas caçam sempre o caçador mais escuro. Acender protege você e joga a horda no colo do rival.

Grátis, direto no navegador · 0.1 MB

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Sobre Batalha de Fantasmas e Lanterna

Batalha de Fantasmas e Lanterna acontece numa sala só, no escuro, com dois caçadores e uma horda que não para de crescer. A regra que move tudo é simples: os fantasmas caçam SEMPRE o caçador mais ESCURO. Acender a sua lanterna protege você e, no mesmo movimento, manda a horda para o outro lado da sala.

A luz é uma parede. Fantasma que entra no seu facho não avança mais — fica preso na borda e queima até sumir. O perigo, então, é tudo aquilo que vem de onde você NÃO está olhando. E a lanterna aponta para onde você anda, então mirar e correr são coisas diferentes: aceso, você se move a menos da metade da velocidade.

Acender custa ÓLEO, e o óleo só volta com a lanterna apagada. Ficar aceso o tempo todo é impossível — em algum momento você fica no escuro, e é exatamente aí que a horda vira para você. Cada fantasma banido derruba uma garrafa de óleo no chão, então atacar é o que permite continuar aceso: quem só foge acaba sem combustível e sem saída.

São quatro vidas por rodada. Levar um toque custa uma vida, empurra você para longe e dá um instante de invencibilidade — a rodada tem história em vez de acabar no primeiro susto. Melhor de três, com relógio e oponente por máquina em três níveis.

Controles de Batalha de Fantasmas e Lanterna

W A S DJogador 1 anda (a lanterna aponta para onde ele vai)
EspaçoJogador 1 segura para acender a lanterna
SetasJogador 2 anda
EnterJogador 2 segura para acender a lanterna
CelularManche para andar e botão LUZ para acender
PPausar
EscPausar e voltar ao menu

Perguntas frequentes sobre Batalha de Fantasmas e Lanterna

Por que os fantasmas vão mais para um lado que para o outro?

Porque eles caçam o caçador mais escuro. Quem está com a lanterna acesa fica menos atraente para a horda, e ela vira para o rival. É por isso que a luz do vizinho é problema seu.

A luz mata o fantasma ou só empurra?

As duas coisas. Dentro do facho, o fantasma não consegue mais avançar na sua direção e ainda queima. Um fantasma parado na frente da lanterna some em pouco mais de oito décimos de segundo.

Como recupero óleo?

Apagando a lanterna, que recarrega devagar, ou pegando as garrafas que os fantasmas banidos derrubam no chão. Quem só foge nunca bane ninguém e acaba sem combustível.

Vale a pena ficar aceso o tempo todo?

Não dá — o óleo acaba. E aceso você anda a menos da metade da velocidade, então fica difícil escapar do que vier pelas costas. A jogada é acender no momento certo, virado para a ameaça.

O que acontece quando levo um toque?

Você perde uma vida, é empurrado para longe do fantasma e fica invencível por um instante, para não levar dois seguidos. São quatro vidas por rodada.

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